[遊戲設計]Sprite與遊戲尺度


Ristar其中一部份的Sprite





  因為小弟發現遊戲中的人物跟怪物的圖串(Sprite)太少了,敵人種類太少,玩起遊戲會覺得有些單調,因此用週末跟前幾天找圖串。皇天不負苦心人,現在Sprite的種類已經多到小弟不知道要用那個好了= = 有些Sprite把人物圖片分解成一小塊一小塊,要自拼回去。還好小弟以前玩過超任跟大型機台遊戲(大部分的Sprite都是這兩個來源來的),大致還記得人物圖塊位置跟絕招發法。



  擔心完沒有人物可以用的問題後,接下來就要擔心遊戲尺度的問題了。在動作遊戲方面,小弟本身喜歡偏可愛的人物,其他當然也能接受啦,只是太暴力的小弟就要考慮了(例如傳說中打右上臂爆右上臂、打左腦爆左腦的某遊戲= =b),過於可愛的敵人也不行(下不了手啊啊>///<)。為了考慮要用的尺度,小弟作了張表:










  限於2D遊戲的緣故,通常作出的人物Sprite看起來都不會太可怕,3D比較能做出逼近真實的效果。有些遊戲標榜敵人要長得可怕、兇狠一點,因為"敵人畫得越猙獰、越噁爛,玩家打起來越有爽度"。這話說得是有點道理啦,舉個很爛的例子,今天給你一把衝鋒槍,前面一邊站你的家人,一邊站食屍鬼,你要幹掉誰?當然是食屍鬼啦.....這例子真的好爛= = 或者應該說,只要長得一副敵人臉,或是是自己完全不熟悉的東西,就是自己的敵人,就會想把對方打敗,這個簡單的排他原理在很多血腥的遊戲都會出現。



  大概是因為小弟並不喜歡這種概念,所以才會喜歡偏可愛的遊戲吧。啊.....重點還是在遊戲尺度上,基於有些人喜歡可愛的敵人,有些人喜歡可怕的敵人,所以小弟最後決定把尺度加寬,去除極端的部分,然後分配不同的尺度到不同關卡中,在關卡前面著名要超過某些玩家尺度的警示就可以了。



  其實偶而放放噁心的怪物也不錯嘛(目前蒐集數量不多)

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