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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.05~ 好好地豐富遊戲基礎設定吧

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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.04~ 各種細節微調與招式初步製作
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待寫...

前言:

  大家好,好久不見了~閉關這四個月,讓小弟的寫遊戲功力又大增了(看來並沒有)。因為閉關的關係,有好長一段時間沒有好好寫文章、剪影片等等,現在再度執筆,感覺好像有點生疏的感覺。在這邊,來報告一下最近這幾個月做《BK-MOD》遊戲的一些最新進度吧!(*’ー’*)

遊戲載點:

遊戲名稱:BK-MOD(V0.1.01)
遊戲類型:橫向卷軸動作遊戲
發表日期:2024/04/08

遊戲雛型下載點:
https://drive.google.com/file/d/17F47mL1WINlcG5ugw31uOEhGGn9qSHbI

本次更新心得與內容

  這次因為是做大型專案,不只要花的時間也多,要注重的細節、遊玩樂趣等等,也都很重要。因此,小弟把不少精力花在單一角色的各項遊戲設定上。然而,因為前前前作《拯救貪吃老人大作戰》中,小弟把主角「凱特」的攻擊招式跟方法作到爆炸多(普通攻擊、招式攻擊、武器攻擊、元素攻擊等等),現在要復刻在Unity上,實在有點吃力。因此,本作目前只復刻了普通攻擊跟招式攻擊,其他時間便放在優化遊戲跟增加玩法上。不過小弟也怕提前破太多梗,後面就不好玩了,因此這邊只小小的分享比較可以分享的遊戲內容(´_ゝ`)

  首先是,遊戲引進比前前前作《拯救貪吃老人大作戰》複雜一點的AI系統,也是小弟作品最近的新突破。這次採用了A*搜尋演算法[1]來優化地形複雜的情況下的人物移動。以前的《LF2》因為沒有太多障礙物,也幾乎沒有"地形"可言,因此AI的寫法不需要寫得很複雜;小弟的《BK-MOD》是2D卷軸遊戲,感覺不是3D的,應該不難寫AI,然而因為地形相當複雜,要用普通的寫法去模擬跟計算移動方式,太耗算力(沒辦法實時運算,主角動作會變緩慢甚至動不了),所以便引進A*搜尋演算法的概念,讓角色可以實時找到前去攻擊敵人/回到我方的移動最短路徑。

  當然,這個遊戲沒有引進LLM(大型語言模型),也沒有最近幾年很夯的智能系統(GPT等等)等等,LLM應該很難在目前算力的電腦上實時運作,至少也需要超級電腦跑個幾秒鐘。這可能要再更未來,量子電腦或是其他電腦技術引進才能實現實時運作吧d(`・∀・)b

  再來是,遊戲使用了一些post-processing(後期製作)效果[2]、shader(著色器)[3]跟粒子系統[4],例如通關的時候背景會泛光與模糊化,死亡的時候背景會紅化並縮小視角,畫面變色、反色等等。其他像是畫面震動效果,以前小弟在《拯救貪吃老人大作戰》就做很多了,還難不倒小弟。

  除了這些以外,小弟這次的遊戲也引進了非常多的Buff跟Debuff效果,其中小弟覺得最有意思的,是"加減速"狀態。主角或是各個敵人會看起來像是不同時間軸的人物,有些快有些慢。更機車的是,小弟設計成主角加速越快,要鍵入招式指令的速度也要更快,意味著玩家要跟上主角的速度,跟不上連招式都發不出來(可惡的作者)。這些idea其實都不是新的,也是從小弟玩過的許多遊戲中引入的(這部分多虧了《任天堂明星大亂鬥》,有各種不同的角色狀態可以參考)。

  最後,必須得說,雖然做了這麼多上述的改進跟玩法,但是這次的試玩Demo版還沒辦法全部玩到,小弟打算在故事慢慢推進的過程加入這些元素,並且不事先爆雷,讓遊戲玩起來更有樂趣。(,,・ω・,,)

遊戲畫面剪輯:

參考資料:

[1]Wikipedia - A*搜尋演算法
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/A*%E6%90%9C%E5%B0%8B%E6%BC%94%E7%AE%97%E6%B3%95

[2]Unity - Post-processing in the Universal Render Pipeline
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/integration-with-post-processing.html

[3]Wikipedia - 著色器
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%99%A8

[4]Wikipedia - 粒子系統
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F

[5]Wikipedia - 任天堂明星大亂鬥系列
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%E6%98%8E%E6%98%9F%E5%A4%A7%E4%BA%82%E9%AC%A5%E7%B3%BB%E5%88%97

[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.04~ 各種細節微調與招式初步製作


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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.03~ 各種哩哩摳摳的功能陸續上菜嘍
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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.05~ 好好地豐富遊戲基礎設定吧
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遊戲名稱:BK-MOD(V0.0.19)
遊戲類型:未知
發表日期:2023/06/03

遊戲雛型下載點:
https://drive.google.com/file/d/1-1cGHP3VKe5Z_gREePBU8KBCey3oxmg3



  為了畫面上好看以及兼具功能性,這次調了很多遊戲細節,以下會一一的作介紹(*´▽`*)

[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.03~ 各種哩哩摳摳的功能陸續上菜嘍


  繼前回的說明文,這回小弟將地圖編輯器功能完整之後,開始加入闖關需要的一些要素。前一次的說明可以參考以下的文章:

上一篇:
[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.02~ 自定義遊戲地圖編輯器與2D物理系統架構
https://hcyang1227.blogspot.com/2023/04/bk-mod-ep02-2d.html

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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.04~ 各種細節微調與招式初步製作
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遊戲名稱:BK-MOD(V0.0.12)
遊戲類型:未知
發表日期:2023/05/14

遊戲雛型下載點:
https://drive.google.com/file/d/1-1cGHP3VKe5Z_gREePBU8KBCey3oxmg3



★加入中立物件【Stone】



  【Stone】是第一個小弟加入BK MOD的中立物件。其實如果只有這個中立物件,它的動作是所有角色物件當中最簡單的了。只要加上Rigidbody2D物理碰撞引擎Collider2D碰撞範圍,基本上就大功告成了,非常輕鬆寫意ヽ(✿゚▽゚)ノ

[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.02~ 自定義遊戲地圖編輯器與2D物理系統架構


  繼前回的說明文,這回小弟將這個地圖編輯器加入了更多的功能(ΦωΦ)。前一次的說明可以參考以下的文章:


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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.01~ 自定義遊戲地圖編輯器的C#寫法淺談

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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.03~ 各種哩哩摳摳的功能陸續上菜嘍

  這次我們就不糾結在C#的寫法了(因為太多要講了,乾脆就不講了XD),而是在功能的實現。如果您還是想知道C#的寫法怎麼寫,除了諮詢ChatGPT,也可以寫信給小弟(hcyang1227@gmail),小弟可以跟您分享這數百MB的原始檔喔~畢竟我也沒想說要靠這個專案賺錢,可以分享成果跟寫法就很開心了♪(^∇^*)

[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.01~ 自定義遊戲地圖編輯器的C#寫法淺談

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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.02~ 自定義遊戲地圖編輯器與2D物理系統架構

  上一次寫遊戲製作進度的文章,已經是15年前的事情了。今天會執筆繼續寫相關文章,要感謝Twitch台的觀眾"虫馬蟻"大大的熱情推坑,讓小弟想要像小時候一樣,做一款超屌大型改版遊戲,這個想法又重新燃燒起來。其實小弟不知道能夠持續多久,畢竟上一個坑「凱特與繼承的靈」直接胎死腹中....嗯,這就是人生嘛(´・Å・`)

  這回要來介紹的,是如何不用Unity內建的地圖編輯器,自己寫一個客製化的地圖編輯器。當然,這個編輯器只花了小弟兩天撰寫,勢必有很多地方不到位,但是也希望能夠拋磚引玉,讓更多的軟工朋友對這個專案有點興趣(●´ω`●)ゞ

[Unity遊戲作品]Unity初體驗--進階版踩地雷PLAMAI與如何編程


  各位朋友好,小弟很久沒有寫遊戲相關的文章了。這回來聊聊怎麼做個踩地雷的小遊戲,而且稍微不同於以往的玩法喔~(つ´ω`)つ


小遊戲資訊:

遊戲名稱:PLAMAI (源自於プラスル與マイナン)
遊戲類型:益智(PUZ)
遊戲啟發:踩地雷
下載點:https://drive.google.com/file/d/1QCelvMYQGurHx4J1sTu5dByMu2Mjdq7O/
Github開源程序:https://github.com/hcyang1227/Proj

[進度]拯救貪吃老人大作戰 - 目前進度列表

發佈拯救貪吃老人大作戰V0.2(最近更新時間:2008/04/27)
(徵求美工人才中@ @)

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★橫向動作關★

完成進度:
 關卡1-2(08/04/18)
 敵人BloogGuard,適合Lv19(08/04/13)
 敵人Blooglet,適合Lv11(08/04/12)
 關卡1-1(08/04/06)
 敵人Yellow Slime(Big),適合Lv15~35(08/04/05)
 橫軸背景(海、森林)(08/03/21)
 橫軸背景(山)(08/03/09)
 敵人Skeleton(2),適合Lv28(07/05/07)
 敵人Skeleton(1),適合Lv16(07/05/06)
 小魔王Mark,適合Lv22(07/04/28)
 敵人Green Slime,適合Lv28(07/03/31)
 敵人Red Slime,適合Lv30(07/03/09)
 敵人Yellow Slime,適合Lv13(07/03/06)
 敵人Blue Slime,適合Lv2(07/03/06)
 敵人Red Snake,適合Lv14(07/03/04)
 敵人Green Snake,適合Lv3(07/03/04)
 敵人Thunder Spirit,適合Lv34(07/03/01)
 敵人Ice Spirit,適合Lv18(07/02/28)
 敵人Fire Spirit,適合Lv11(07/02/23)
 敵人Mimic2,適合Lv43
 敵人Mimic1,適合Lv26
 敵人Hunter,適合Lv21
 所有物品
 配角球球
 敵人Bandit,適合Lv17
 主角凱特與所有絕招



部分改進:
 增加對斜坡、移動地面(直線/震盪/搖擺等)的敘述(08/04/27)
 增加物件作為牆壁、天花板侷限,並改用迴圈偵測(08/04/15)
 作人物、物品的影子,但FPS稍變慢(08/04/08)


 用物件作為地面,並改用迴圈偵測(08/03/02)
 改成可以設定按鍵或用搖桿遊玩(08/03/01)
 改為多層(multilayer),可以作層次背景(08/02/27)


 用半透明遮罩等特效等美化物件(07/03/31)

[進度]拯救貪吃老人大作戰 - 地底的洞窟(二)

  今天參加同學會,雖然看到許多親切熟悉的面孔,但是....太糟糕了,小弟居然忘記一堆人的名字,真是不好意思\("▔□▔)/




  這是完成回合制戰鬥後連洞窟一起的遊戲動畫,兩倍速撥放。之前的地底探險終於全部完成了,過了好久啊....五個月前完成洞窟的雛型後,就開始作類似勇者鬥惡龍(七代以前)、有攻擊順位的戰鬥模式,戰鬥動畫還是模仿神奇寶貝RPG系列的動畫,而且之前的那篇"[進度]地底的洞窟"已經作完大致的戰鬥模式,可是一直到現在才完成,除了倦怠期和考試玩樂等原因以外,還有....要作一大堆招式動畫、複數敵人模式、狀態、調整敵人能力值、敵人組合、經驗值等等,製作中還會不定時多幾個Bug讓小弟找到起笑ˋ(′ε‵")ˊ

[進度]拯救貪吃老人大作戰 - 地底的洞窟(一)

  那麼,就來寫一下暑假中的進度吧~首先是地底探險(還沒想正式名稱,先叫這個名字吧),是一年多前指考前幾個月所寫的遊戲企劃的一部分。構想是來自那時玩火紅葉綠版玩到島四上時,所經過的洞窟,"回不去洞穴"(かえらずのあな)。一進入洞窟會看到四個洞口如下圖,只要途中走錯洞口,就會回到原地(明明就回得去嘛= =b),但是只要連續走對洞口,就可能拿到珍貴的道具。在很久以前的遊戲,戰國美少女一,裡面也有這種東東,所以地底探險這個單元就是因此誕生的。


  然而這回沒這麼簡單了,因為回不去洞窟高興繞多久就可以繞多久,但是地底探險就不同了,因為有時限,也就是要有足夠的蠟燭才可能在裡面待得夠久。構想來自下圖的惡魔靈塔二,可惜我一直想不出來怎麼弄出成功的迷宮產生器(會出現死路.....),不然還蠻想作看看的<( ̄︶ ̄)>

[進度]裝備畫面完成啦

  這禮拜的考試跟功課大致上告一段落,讓小弟我鬆了口氣。總感覺這學期作業多了不少,考試也接踵而來,不管選哪個教授的課堂,結果好像也差不了多少。下禮拜還要持續這種循環,而且期中又快到了....這樣應該是很難動到遊戲了....囧rz

  自從編完The Secret of Evolution(進化的奧秘)這首曲子後,接下來當然就是把它用在遊戲裡面啦。據說遊戲中有某人會進化的緣故,之前就預定要作這首了。接下來當然就是做類似口袋怪獸的進化畫面啦,也順便做了首進化成功的"音效"。進化畫面先暫時保留XD(其實是畫面比預期做得還要爛...= =a)

[進度]武器、防具以及飾物裝備

  今天是228,先為祖國的烈士們默哀三分鐘......

  其實今天還是照樣玩得很開心,製作也持續進行中,大概經過一個禮拜後,又完成了另一種攻擊方式(已經最後一種了),就是武器。在武器作完後,就也順便作了防具以及飾物的系統,可說是最後的改變了。武器採戰鬥中不可換,並且可以集氣攻擊的模式(在玩Narnia的時候看到這功能,覺得這也可以加在遊戲裡面),武器每畫格(frame)都會改變這特點也改變了原本主人翁凱特畫格不多的缺憾,所以個人還蠻滿意的啦^ ^

[進度]加入闖關的開頭圖片

  昨天花了不少時間把闖關的開頭圖片設計好,分成三種形式,讓玩家可以選想要的關卡開頭圖或是預設值,算是無聊的設計之一(哈哈....)

  然後,順便做了催促行進的標誌(雙向),其中加入放大消失的物件,看起來比較美觀。


  光作這兩個就花了不少時間,不但要顧好大小,還要更動一些圖層。不過只要一想到完成以後的模樣,又忍不住繼續作下去了。嗯,那麼,繼續努力吧~

[影片]拯救貪吃老人大作戰-作回憶短片


拯救貪吃老人大作戰製作回憶短片 =Evolution=

  可能是昨天太無聊了,把以前的遊戲進度錄起來,拼拼湊湊作了個短片,還順便玩玩看字幕跟影片壓縮,真是無聊透頂(囧)。RMVB真的好厲害呀,省了很多空間呢,不愧是當今壓縮影片檔的潮流霸者啊~^ ^ 雖然又荒廢了一天,不過至少有學到一些東西,而且也蠻好玩的。短片名叫Evolution,為了檔案大小,把速度加倍,看得會有點辛苦。

[進度]今天的失敗檢討

  最近在做箭矢,由於很希望做出圖像合乎軌跡的箭矢,因此想了一種方法作,如下圖:


  是,它看起來相當成功啊,為什麼說是失敗呢?那是因為測試時發現當很多箭矢出現在同一畫面時,箭矢的數據會互相影響,導致應該要出現的圖像錯誤,而且怎麼改變順序都改不出來,就被迫放棄了。

  讓軌跡合乎出現圖像,要能先取出此箭矢此畫面跟上個畫面的XY位置,算出箭矢微小XY(dx&dy)的比例,又軌跡上一點之切線斜率幾乎等於這邊所取的微小XY比例(看圖就會知道只是趨近而已),所以算出各個角度的tan值≒dy/dx,並依其角度對應到應出現的圖片,便可模擬出"很接近"真正箭矢行進的圖像。

  唉,又要再想別的方法了(╯ˍ╰)