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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.05~ 好好地豐富遊戲基礎設定吧

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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.04~ 各種細節微調與招式初步製作
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待寫...

前言:

  大家好,好久不見了~閉關這四個月,讓小弟的寫遊戲功力又大增了(看來並沒有)。因為閉關的關係,有好長一段時間沒有好好寫文章、剪影片等等,現在再度執筆,感覺好像有點生疏的感覺。在這邊,來報告一下最近這幾個月做《BK-MOD》遊戲的一些最新進度吧!(*’ー’*)

遊戲載點:

遊戲名稱:BK-MOD(V0.1.01)
遊戲類型:橫向卷軸動作遊戲
發表日期:2024/04/08

遊戲雛型下載點:
https://drive.google.com/file/d/17F47mL1WINlcG5ugw31uOEhGGn9qSHbI

本次更新心得與內容

  這次因為是做大型專案,不只要花的時間也多,要注重的細節、遊玩樂趣等等,也都很重要。因此,小弟把不少精力花在單一角色的各項遊戲設定上。然而,因為前前前作《拯救貪吃老人大作戰》中,小弟把主角「凱特」的攻擊招式跟方法作到爆炸多(普通攻擊、招式攻擊、武器攻擊、元素攻擊等等),現在要復刻在Unity上,實在有點吃力。因此,本作目前只復刻了普通攻擊跟招式攻擊,其他時間便放在優化遊戲跟增加玩法上。不過小弟也怕提前破太多梗,後面就不好玩了,因此這邊只小小的分享比較可以分享的遊戲內容(´_ゝ`)

  首先是,遊戲引進比前前前作《拯救貪吃老人大作戰》複雜一點的AI系統,也是小弟作品最近的新突破。這次採用了A*搜尋演算法[1]來優化地形複雜的情況下的人物移動。以前的《LF2》因為沒有太多障礙物,也幾乎沒有"地形"可言,因此AI的寫法不需要寫得很複雜;小弟的《BK-MOD》是2D卷軸遊戲,感覺不是3D的,應該不難寫AI,然而因為地形相當複雜,要用普通的寫法去模擬跟計算移動方式,太耗算力(沒辦法實時運算,主角動作會變緩慢甚至動不了),所以便引進A*搜尋演算法的概念,讓角色可以實時找到前去攻擊敵人/回到我方的移動最短路徑。

  當然,這個遊戲沒有引進LLM(大型語言模型),也沒有最近幾年很夯的智能系統(GPT等等)等等,LLM應該很難在目前算力的電腦上實時運作,至少也需要超級電腦跑個幾秒鐘。這可能要再更未來,量子電腦或是其他電腦技術引進才能實現實時運作吧d(`・∀・)b

  再來是,遊戲使用了一些post-processing(後期製作)效果[2]、shader(著色器)[3]跟粒子系統[4],例如通關的時候背景會泛光與模糊化,死亡的時候背景會紅化並縮小視角,畫面變色、反色等等。其他像是畫面震動效果,以前小弟在《拯救貪吃老人大作戰》就做很多了,還難不倒小弟。

  除了這些以外,小弟這次的遊戲也引進了非常多的Buff跟Debuff效果,其中小弟覺得最有意思的,是"加減速"狀態。主角或是各個敵人會看起來像是不同時間軸的人物,有些快有些慢。更機車的是,小弟設計成主角加速越快,要鍵入招式指令的速度也要更快,意味著玩家要跟上主角的速度,跟不上連招式都發不出來(可惡的作者)。這些idea其實都不是新的,也是從小弟玩過的許多遊戲中引入的(這部分多虧了《任天堂明星大亂鬥》,有各種不同的角色狀態可以參考)。

  最後,必須得說,雖然做了這麼多上述的改進跟玩法,但是這次的試玩Demo版還沒辦法全部玩到,小弟打算在故事慢慢推進的過程加入這些元素,並且不事先爆雷,讓遊戲玩起來更有樂趣。(,,・ω・,,)

遊戲畫面剪輯:

參考資料:

[1]Wikipedia - A*搜尋演算法
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/A*%E6%90%9C%E5%B0%8B%E6%BC%94%E7%AE%97%E6%B3%95

[2]Unity - Post-processing in the Universal Render Pipeline
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/integration-with-post-processing.html

[3]Wikipedia - 著色器
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%99%A8

[4]Wikipedia - 粒子系統
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F

[5]Wikipedia - 任天堂明星大亂鬥系列
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%E6%98%8E%E6%98%9F%E5%A4%A7%E4%BA%82%E9%AC%A5%E7%B3%BB%E5%88%97

[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.04~ 各種細節微調與招式初步製作


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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.03~ 各種哩哩摳摳的功能陸續上菜嘍
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遊戲名稱:BK-MOD(V0.0.19)
遊戲類型:未知
發表日期:2023/06/03

遊戲雛型下載點:
https://drive.google.com/file/d/1-1cGHP3VKe5Z_gREePBU8KBCey3oxmg3



  為了畫面上好看以及兼具功能性,這次調了很多遊戲細節,以下會一一的作介紹(*´▽`*)

[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.03~ 各種哩哩摳摳的功能陸續上菜嘍


  繼前回的說明文,這回小弟將地圖編輯器功能完整之後,開始加入闖關需要的一些要素。前一次的說明可以參考以下的文章:

上一篇:
[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.02~ 自定義遊戲地圖編輯器與2D物理系統架構
https://hcyang1227.blogspot.com/2023/04/bk-mod-ep02-2d.html

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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.04~ 各種細節微調與招式初步製作
https://hcyang1227.blogspot.com/2023/06/bk-mod-ep04.html

遊戲名稱:BK-MOD(V0.0.12)
遊戲類型:未知
發表日期:2023/05/14

遊戲雛型下載點:
https://drive.google.com/file/d/1-1cGHP3VKe5Z_gREePBU8KBCey3oxmg3



★加入中立物件【Stone】



  【Stone】是第一個小弟加入BK MOD的中立物件。其實如果只有這個中立物件,它的動作是所有角色物件當中最簡單的了。只要加上Rigidbody2D物理碰撞引擎Collider2D碰撞範圍,基本上就大功告成了,非常輕鬆寫意ヽ(✿゚▽゚)ノ

[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.02~ 自定義遊戲地圖編輯器與2D物理系統架構


  繼前回的說明文,這回小弟將這個地圖編輯器加入了更多的功能(ΦωΦ)。前一次的說明可以參考以下的文章:


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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.01~ 自定義遊戲地圖編輯器的C#寫法淺談

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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.03~ 各種哩哩摳摳的功能陸續上菜嘍

  這次我們就不糾結在C#的寫法了(因為太多要講了,乾脆就不講了XD),而是在功能的實現。如果您還是想知道C#的寫法怎麼寫,除了諮詢ChatGPT,也可以寫信給小弟(hcyang1227@gmail),小弟可以跟您分享這數百MB的原始檔喔~畢竟我也沒想說要靠這個專案賺錢,可以分享成果跟寫法就很開心了♪(^∇^*)

[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.01~ 自定義遊戲地圖編輯器的C#寫法淺談

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[遊戲製作進度] [大型專案:BK MOD] ~EP.02~ 自定義遊戲地圖編輯器與2D物理系統架構

  上一次寫遊戲製作進度的文章,已經是15年前的事情了。今天會執筆繼續寫相關文章,要感謝Twitch台的觀眾"虫馬蟻"大大的熱情推坑,讓小弟想要像小時候一樣,做一款超屌大型改版遊戲,這個想法又重新燃燒起來。其實小弟不知道能夠持續多久,畢竟上一個坑「凱特與繼承的靈」直接胎死腹中....嗯,這就是人生嘛(´・Å・`)

  這回要來介紹的,是如何不用Unity內建的地圖編輯器,自己寫一個客製化的地圖編輯器。當然,這個編輯器只花了小弟兩天撰寫,勢必有很多地方不到位,但是也希望能夠拋磚引玉,讓更多的軟工朋友對這個專案有點興趣(●´ω`●)ゞ