身為一位資深寶可夢粉絲,小弟從紅黃藍綠版的第一世代,玩到現在的劍盾版的第八世代,每一代的本傳對小弟來說都是必玩經典。不知不覺,小弟就從小學玩到現在成為社會人士了,但是這款深植人心的遊戲不斷推出新版、不斷超越自身遊戲品質,所以即便來到了被大家罵了半天的劍盾版,小弟依然還是把遊戲買了下來。奇怪的是,這次玩劍盾版玩完之後,總覺得有種空虛的感覺,沒有那種「好香」「好棒」的感受,因此寫下這篇「遊玩心得」,然後也參考其他人詳細的評測,寫下這篇文章(๑•́ ₃ •̀๑)
《寶可夢 劍/盾》(日語:ポケットモンスター ソード·シールド,英語:Pokémon Sword & Shield)是由Game Freak開發,Pokémon Inc.發行,並在任天堂Switch平台上發售的角色扮演遊戲,也是寶可夢系列第八世代。本作於2019年2月27日的任天堂直面會上公布,並於2019年11月15日在全球同步發售。2020年1月9日,宣布新增下載內容《寶可夢 劍/盾 擴充票》,第一彈內容「鎧之孤島」預計於2020年6月公開,而第二彈內容「冠之雪原」預計於2020年秋季公開[1]。
本作的冒險的舞台是以現實世界的英國大不列顛島為原型的伽勒爾地區,其中道館機制在本代作品中回歸,主角將造訪伽勒爾地區的各座道館以成為冠軍為目標展開冒險。並且在其中有一種叫做曠野地帶的地方可以進行極巨化團體戰(本作新遊戲機制),在道館賽裡也可以使用極巨化[1]。
以下會依照不同討論面向來探討這個3A巨作的各種優缺點,畢竟本作是截至目前負面評價聲浪最高的本傳作品,勢必要從許多細節進入探討,才會知道它好在哪裡、而又爛在哪裡。至於各大媒體對本作的評價分數,也都偏低,實際數字可以到維基百科[1]裡去看看喔~至於評測的文章參考則可看看[2-3]的敘述,內容也都非常詳盡喔!(=´ω`=)
★可與其他家機遊戲並駕齊驅的晉級畫面
精靈寶可夢的本傳從以往的掌機平台,躍昇到這次的Switch家機平台,許多評測告訴我們,硬體性能的提升帶來的更是我們對「次世代」寶可夢遊戲的想像。遊戲的方式、蒐集徽章、收服寶可夢、打道館、挑戰四大天王等等,是寶可夢一直以來都沒有改變的遊戲中心模式,然而在Switch家機平台強大的性能底下,卻又顯得十分不同。
以往我們對寶可夢的想像,一直停留在充滿鋸齒格的畫面當中,想像著如果世界上真的有寶可夢,到底會是怎麼樣的呈現?今天透過Switch的平台,它完完整整的給了我們一個嶄新的世界。飛行系寶可夢在空中舞動,各式各樣的寶可夢在原野中大量出現、活力四射地奔跑著,除了各式各樣型態的「明雷」的寶可夢,給了我們比當初Let's Go皮卡丘\伊布版更豐富的觀感,躲藏在草叢中的「暗雷」寶可夢更給予我們更多不同的想像。小弟個人覺得,畫面表現整體的「質變」,是這部作品讓玩家更有融入在遊戲當中、而且擁有更豐富玩法的很好的表現方式。
另外,在本作特別加入的遊戲要素「曠野地區」,更是讓以往玩家對「狩獵區」的形象大幅提升的關鍵。在曠野地區中,有著各式各樣不同的天候、不同的地形,從山頂到湖中、從沙漠到草原,每個地方都讓玩家有著全新的感受。寶可夢的捕捉要素當然也不可少,在曠野地區的各處,都有隨天候變化而變化的寶可夢捕捉時機,加上曠野地區是本傳極少數作品中可以自由移動視角的地區,這樣的野生環境,讓玩家似乎就真的置身在這一片沒有邊際的大原野當中,而自己就是那個要成為寶可夢大師的主角一般。
但是必須一提的是,在地圖設計跟環境建模的部分,這次Game Freak似乎作得有些掉漆,最能看出瑕疵的地點正是後期玩家會經常光顧的「荒野地區」!荒野地區的環境貼圖遠看還好,近看便會發現草木的多邊形狀態,比對起精緻建模的人物之下,讓遊玩之下畫面素質變得參差不齊。
★戰鬥的嶄新型態與更多變的策略
這回的劍盾版引入了「極巨化」新系統,更是本作的代表性元素之一,配合慷慨激昂的背景音樂,讓玩家清楚地知道:「寶可夢的遊戲性又更上一層樓了」「背景音樂百聽不膩」這樣的觀感。在最一開始寶可夢劍盾的CM中,就是將極巨化系統捧成這回嶄新世界的主餐之一,在昏天黑地的一片場地中,體型巨大的寶可夢從天而降、搭配著頭頂的黑色暗雲、放出的超級大絕招動畫等等,都讓人有種在打最終BOSS的感覺。比對起第六世代的MEGA進化與第七世代的Z招式,極巨化這個獨特的玩法是每種寶可夢都可以施展的,不像前兩作要在許多限制狀況下才能施展,也不需要消耗寶可夢唯一可攜帶物品的空位。
不過,本作的遊戲主線中並沒有讓極巨化戰鬥系統太常出現,頂多就是在曠野地區以及在打道館的時候可以將自己的寶可夢極巨化,若非戰鬥向玩家,對只會過普通劇情的人來說,極巨化戰鬥這點反而顯得有些無聊。在巢穴中出現的極巨化寶可夢的攻擊模式、防護牆出現時機點、極巨化絕招太過單一性、攻擊動畫僅跟寶可夢絕招屬性相關,小弟覺得這讓普通玩家大大削減了繼續玩下去的動力(因為官方至今持續釋出的限定活動,幾乎都僅侷限在極巨化戰鬥)。特別是玩完第一跟第二周目的玩家,如果對戰鬥或蒐集圖鑑沒有太多愛的玩家,抓到神獸後,整體遊戲等於就結束了。
對於對戰向玩家而言,對手釋出極巨化的時間點,不像一般NPC都是用到最後一隻寶可夢才開極巨化,而是可以隨時讓先發或是後備寶可夢釋出的,這在玩家玩1vs1、2vs2對戰中,有了更多的樂趣。可是就像剛才前面所述,非對戰向玩家不會想要花時間抓6V百變怪、無限孵蛋輪迴、絞盡腦汁配招等等(小弟就是這種類型的玩家),所以對於極巨化的印象,僅會停留在打荒野地區的巢穴的戰鬥,沒有高IV好絕招的隊伍,去玩家對戰或是去爬戰鬥塔,等於是在找死。漸漸的,劍盾這款遊戲就會流失掉這部分的玩家。
★更多元豐富的紙娃娃系統與寶可夢露營
畫面從馬賽克提升到高解析度FHD,人物的描寫細節就更加多元了。超越第六、七世代的更衣換髮型系統,更多的玩家願意多花點錢燒在服裝店跟美髮沙龍當中。據玩家統計,在遊戲中,女性角色有620件服裝單品(共計8,249,260元),男性角色有514件服裝單品(共計6,169,560元),豐富的搭配,讓無數玩家把寶可夢劍盾玩成了《寶可夢:暖暖》[2]。當在曠野地區開Internet閒晃時,總會看到不同玩家搭配各種醒目又好看的衣服跟髮型,所以相信豐富的紙娃娃系統這點是相當受到玩家青睞的。
既然可以高自由度地更換衣物跟髮型,那麼名片系統當然也就不可少了。在這個遊戲中的一大趣味之一,就是和不認識的陌生人互相交換名片,然後明片中誰的隊伍是什麼、抓了幾隻寶可夢、打了幾個道館,這些都不再是重點了,而是名片正面的造型跟卡片樣式啊!小弟在遊戲中也很愉快地蒐集了不少玩家的卡片,看每個人展現不同設計風味,其實也是提升遊戲續玩性的力量呢。
在劍盾當中,還有一個必須提起的系統,就是「寶可夢露營」。除了城鎮以外,幾乎各地道路以及曠野地區,都可以架起自己的帳篷,然後跟自己(或是參加別人的露營)或別人的寶可夢互動、玩玩具。另外務必一提的就是製作料理,只要在開啟網路的狀態下,有別人加入,就有機會可以一起作料理,成功率會比自己一個人玩還要高出許多,而且也可以讓寶可夢在遊玩跟料理前後增加經驗值、恢復體力喔~
★略顯不足的主線劇情
在這次本傳品質大躍進的情況下,理論上在主線劇情跟支線劇情也要有所進化才對。然而,小弟覺得劍盾的劇情流程真的讓人感到咋舌。以往在XY、日月版等設計上,都會有許多令人印象深刻的人物跟團體,最重要的一點當然就是反派角色與背後大魔王的設定了,然而到了劍盾,這些設定彷彿都變得不再重要。
每當要進入跟神獸調查相關的主線時,身為研究員的索妮亞總會跳出來講幾句跟神獸、傳說、極巨化相關的情報,但是每次想要跟著索妮亞一起深入一探究竟時,她卻老總是說「這些事情交給大人們來處理」,而身為小孩子的玩家,只能看著這些大人自顧自的追蹤跟研究。這件事情一直到劇情後半段也一樣,當各地出現極巨化寶可夢時,身為主角的我們卻只能在旁看著冠軍的活躍表現,像個不干己事的路人一般。
這件事導致玩家在遊戲前大半段稍微接觸到主線劇情時,就馬上跳出,然後對小孩子的主角而言,目的就是不斷挑戰下一個道館,才能往前到下一個城鎮推進遊戲進度。以往的本傳劇情,幾乎都是主角群跟反派角色正面衝突、甚至推翻在暗地裡籌畫的陰謀,而到了劍盾版,除了根本跟反派團體沾不上邊的吶喊隊以外,主角幾乎根本不知道真正的邪惡角色正在籌畫什麼,而且也少了很多關於極巨化、神獸等等的小彩蛋或支線任務,讓玩家前半段全部都在追著道館跑,劇情的部分相當單薄。
另外一件重要的缺點,就是地圖設計太過簡化,使得玩家幾乎不會想再訪前面城鎮或是道路。幾乎每一條道路都是所謂的一本道,直直地走下去就到下個村莊或是城鎮,沒有需要動腦的迷宮設計,或是較為龐大的森林\洞窟路線設計。以往的玩家在森林或洞窟總會迷路或失去方向的這種感覺,在本作幾乎不會發生,而且數量稀少的死路通常都藏有寶物,讓玩家不會覺得"哎呀走錯了"的感覺。對於骨灰級老玩家來說,這樣的遊戲前期~中期實在少了不少通關的樂趣。
也許是Game Freak早已策劃好的規劃,這種地圖與劇情不足的失落感,也許可以透過DLC擴充票來彌補。「鎧之孤島」與「冠之雪原」也許可以讓一些不再沉浸在遊戲中的玩家再次回鍋來玩。未來在劍盾中出現過的奇異花、水箭龜等200多種小精靈都生活在這裡。加上新的曠野地區、新服裝、全新御三家超極巨化、以及神獸大禮包,即便沒有購買DLC擴充票的玩家,也可以透過交換來獲得這些新增的寶可夢。不過看似誠意滿滿的DLC,讓原本只有400種寶可夢、一個曠野地區的原作,顯得更加不足,原本應該就要包含在本作中的部分被拿來二次收費,也許有些玩家就會無法接受(像小弟這種玩家...)。
★以上觀點小結
綜合來說,這次的寶可夢劍盾給了小弟不小的震撼,從畫面到人物造型設計,看得出來都是有用心,也融入了遊戲取材來源的英國的異國風情,並在保有最初的戰鬥系統的前提下加入更多不同的玩法(極巨化、曠野地區等等),玩家初次碰到這款遊戲,都一定會被它的遊戲表現力給震撼到。極巨化系統使得普通的寶可夢對戰變得更加多元,而且難以猜想對方想在何時施展極巨化,改變戰局的關鍵。
另外,培育寶可夢的成本也越來越低,延續第七世代的銀色皇冠與金色皇冠的系統,讓寶可夢對應的個體值達到最高,寶可夢的性格在這一代也可以透過購買薄荷來更改,可以說Game Freak是極盡心力希望讓戰鬥跟培育變得更加簡單。然而為了讓玩家更快能夠投入寶可夢對戰,劇情的縮短與探索變得更加陽春,而伽勒爾地區的寶可夢不再像從前一樣能夠蒐集跟傳送前面幾個世代的所有寶可夢,讓玩家例如小弟徹底失去想蒐集全圖鑑的動力,加上「鎧之孤島」與「冠之雪原」還會再推出新的寶可夢,卻已經讓玩家沒有太大動力繼續全蒐集,因為你知道你在伽勒爾只會看到不完整的全國圖鑑。
在遊戲製作上,相信Game Freak都是經過嚴密討論才將遊戲開發方向給確立下來,但是他所要面對的消費客群不只是剛看得懂字的小朋友,還包括陪伴著PM一起成長的這些大叔大嬸們。究竟未來必然會繼續推出的本傳的新世代,能不能繼續讓玩家有熱情購買跟遊玩?就得端看未來這10年Game Freak對次世代寶可夢開發的嶄新世界了(((o(*゚▽゚*)o)))
★遊戲截圖
[1] Wikipedia - 寶可夢 劍/盾
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%AF%B6%E5%8F%AF%E5%A4%A2_%E5%8A%8D%EF%BC%8F%E7%9B%BE
[2] 【Pokemon劍/盾評測】官方只想錦上添花 玩家卻失望想改頭換面!
https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/426268/pokemon%E5%8A%8D-%E7%9B%BE%E8%A9%95%E6%B8%AC-%E5%AE%98%E6%96%B9%E5%8F%AA%E6%83%B3%E9%8C%A6%E4%B8%8A%E6%B7%BB%E8%8A%B1-%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E5%8D%BB%E5%A4%B1%E6%9C%9B%E6%83%B3%E6%94%B9%E9%A0%AD%E6%8F%9B%E9%9D%A2
[3] 【企鵝超長評測】 Pokémon 劍/盾 表面華麗內裡卻空洞
https://www.pcmarket.com.hk/2019/11/22/pokemon-%E5%8A%8D-%E7%9B%BE-%E8%A1%A8%E9%9D%A2%E8%8F%AF%E9%BA%97%E5%85%A7%E8%A3%A1%E5%8D%BB%E7%A9%BA%E6%B4%9E/
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